Enquête • Bloodborne ou la portée politique des jeux vidéo [2/3] : le Lorehunting à travers Bourdieu

Image d'illustration
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Deuxième partie d’une enquête sociologique en trois épisodes.

La première partie :
Bloodborne ou la portée politique des jeux vidéo - une narration complexe

Dans la partie précédente de cette enquête, j’ai montré que Bloodborne est un jeu au système narratif propice à développer le désir de savoir chez le joueur. Dans cet article je vais présenter quelques voies sur lesquelles se sont engagés les joueurs pour travailler à l’interprétation de l’univers du jeu. Je mettrai en contraste deux voies radicalement différentes en ce qu’elles reposent sur des logiques antinomiques.

Le champ du Lorehunting : rapports de domination et agency

Les Lorehunters sont des joueurs qui spéculent, débattent et échangent sur des forums (reddit notamment), des wiki dédiés au jeu et aussi via des vidéos youtube et leurs sections commentaires. Ces espaces ont été investi rapidement parce qu’au-delà du scénario, bon nombre de mécanismes de gameplay doivent être découverts par le joueur (fonctionnement des quêtes, statistiques, accès à certaines zones, tactiques…), ce qui a pour effet d’encourager les joueurs à trouver des plateformes pour mettre en commun leurs informations. Ces plateformes virtuelles ont donc fleuri sur internet sous divers formats et tendent vers la formation de ce que Pierre Bourdieu appelle un champ.

Pierre Bourdieu

Ce concept a fait l’objet de beaucoup d’usages et de discussions, par Bourdieu et ceux qui se réclament de tout ou partie de son héritage. Ce n’est pas le lieu d’entrer dans ces débats, mais si le lecteur est intéressé, ici et ici se trouvent d’excellentes entrées en matière. J’utilise ici ce concept de champ parce qu’il permet de comprendre comment se structure l’espace du Lorehunting et qu’il permet de comprendre sociologiquement ce qui s’y joue.

En effet, j’essaie de montrer dans cette enquête que Bloodborne est un bien de consommation culturelle qui porte en lui la virtualité d’une émancipation politique. Or, le concept de champ excelle à déceler les rapports de domination. A tel point qu’un des reproches qui a été adressé à la théorie des champs de Bourdieu est de voir de la domination partout, d’oublier l’autonomie propre des dominés dans leurs rapports aux dominants. C’est ce que fait par exemple Erwan Dianteill lorsqu’il reproche à Bourdieu, dans l’élaboration de son concept de champ religieux, de ne voir les pratiques dominées qu’à l’aune de celle des dominants, et donc de ne conférer de pouvoir qu’à ceux-ci. Tout cela pour dire que ce concept est particulièrement adéquat à l’objectif de cet enquête, en ce qu’il est réputé très sévère avec tout ce qui semble s’approcher de possibilités émancipatrices.

Je vais retenir certains des traits les plus pertinents du concept de champ, pour l’usage que je vais en faire ici :

  • Les champs sont des « microcosmes sociaux relativement autonomes, espaces de relations objectives qui sont le lieu d’une logique et d’une nécessité spécifiques, et irréductibles à celles qui régissent les autres champs. Par exemple, le champ artistique, le champ religieux ou le champ économique obéissent à des logiques différentes » (P. Bourdieu et L. Wacquant, Réponses. Pour une anthropologie réflexive, Paris, Seuil, 1992, p.73.).
  • « L’autonomisation d’un domaine d’activité résulte généralement de la lutte menée par un groupe de spécialistes (par exemple, les juristes) pour obtenir la reconnaissance sociale de leur autorité et de leur compétence sur le domaine en question, instaurant une coupure entre professionnels et profanes (par exemple entre clercs et laïcs) ». (G. Sapiro, «Le champ est-il national?», Actes de la recherche en sciences sociale, 2013/5 N° 200, p. 72)
  • Les positions sociales composant le champ sont inégalement dotées et valorisées du fait de l’inégale répartition du capital spécifiquement valorisé dans le champ, engendrant ainsi des rapports de domination, et donc des luttes pour la conservation/évolution des rapports de force. Tous les agents membres de ce champ, malgré leurs antagonismes, ont intérêt à l’existence de ce champ en tant qu’espace relativement autonome au sein duquel une forme d’habitus est valorisée. Mais ils cherchent constamment à tirer la définition légitime (i.e. dominante) de ce que doit être l’habitus valorisé dans ce champ vers leurs habitus respectifs. Ils cherchent à faire reconnaître comme légitime leurs manières différenciées de participer à la même activité sociale.

Je vais utiliser le concept de champ pour parler du Lorehunting car il s’agit d’un microcosme différencié et hiérarchisé où différents acteurs sont en lutte pour la reconnaissance de leurs façons de s’adonner à la recherche sur l’univers de Bloodborne.

Les producteurs de contenu sur Youtube

Il y a des spécialistes en lutte pour faire reconnaître leurs manières de s’attaquer au lore comme légitime, notamment les producteur de contenu youtube (EpicNameBro, A German Spy, Silvert Mont, DaveControlLive, Vaatividya, JSF, …). La hiérarchisation semble s’opérer suivant la capacité de chaque producteur à prendre la position de l’expert et à reléguer le joueur-spectateur à la position de profane. Plus quelqu’un est capable de se mettre en scène comme étant le détenteur d’un savoir élaboré que le profane ne possède pas, de se poser comme intermédiaire nécessaire entre l’oeuvre et le joueur-spectateur, plus il est susceptible d’être du côté dominant du champ.

Cela se voit par exemple à travers le nombre de vues des chaînes youtube : Vaatividya a reçu 95 607 316 de vues contre Aegon of Astora qui n’en totalise que 892 455. C’est significatif parce que ces deux producteurs de contenu ne procèdent pas du tout de la même manière. Le premier offre des vidéos où il présente ses analyses quant au scénario global du jeu et à différents personnages. Ses analyses sont souvent assez denses et les sources in game ne sont pas toujours exposées. Le viewer est typiquement relégué dans la position du profane qui est là pour en prendre de la graine, pour s’extasier devant la capacité de synthèse et l’érudition du producteur légitime, pour accepter qu’il ne peut l’égaler.

Le second va au contraire proposer une expérience participative : il réalise un parcours complet du jeu, s’arrête sur chaque détail pour exposer ce que l’on en a dit, ce qu’on pourrait en dire de plus, mais aussi les limites de chaque interprétations. Il s’efforce en fait d’égaliser le terrain sur lequel lui est ses viewers sont, il s’efforce de leur donner les mêmes armes pour la lutte interprétative. Il appelle systématiquement ses viewers a apporter leurs analyses, leurs connaissances et compétences, que ce soit en termes de capacité intellectuelle pure ou dans des domaines comme la chimie, l’iconographie ou l’archéologie. Chacun est appelé à contribuer comme il peut et s’il le souhaite, et environ 1/3 de chaque vidéo est dédié à la discussion des (longs) commentaires laissés sur la vidéo précédente.

On a donc là une expérience tout à fait différente de la première : la coupure professionnel/profane tend vers sa propre abolition parce que le producteur reconnaît qu’il n’est pas plus compétent qu’autrui, qu’il dépend du travail interprétatif des autres et que l’interprétation est toujours un travail collectif. Il est d’ailleurs significatif qu’une polémique ai éclaté entre ces deux producteurs sur le problème du dévoilement des sources… Car ces vidéos reposent assez largement sur tout le travail réalisé sur reddit pour départager des interprétations, mettre en évidence des informations cachées ou mettre en lumière des manières de voir hétérodoxes. Or il a été reproché à Vaatividya de ne pas citer ses sources, notamment celles sur reddit, et donc de ne pas reconnaître le rôle de la communauté comme rendant possible ses propres interprétations.

La pédagogie n’est pas sacrifiée

Mais au-delà des rapports de domination symbolique entre producteurs, et entre producteurs et spectateurs, ce qui est intéressant c’est que c’est la production la plus ouverte au profane qui est la moins légitime et la moins vue. Il est vrai que son format ne facilite pas la chose : il s’agit de vidéos ou d’essais qui requièrent plus de 30 minutes d’attention soutenue. Comparée aux vidéos types « Bloodborne explained in 11 minutes« , c’est sûr que ça n’attire pas autant le consommateur qui cherche à optimiser son ratio temps/effort intellectuel. Je ne dis pas cela de manière condescendante. S’il y a une chose que la sociologie de la consommation a établi, c’est que nous sommes très inégalement disposés à apprécier différents modes d’appropriation.

C’est un paradoxe que je ne chercherai pas à expliquer, cependant on peut remarquer que ce n’est pas du côté numériquement dominant que se déroule les phénomènes sociologiques significatifs. En effet le pôle dominé s’est évertué à ouvrir l’espace du Lorehunting à un maximum de joueurs sans sacrifier la recherche à la pédagogie. Cela s’est fait par l’élaboration de wikis et de bases de données pour les dialogues, sortes de supports permettant à chacun d’avoir les mêmes armes pour débattre. Cela s’est également fait par le passage à l’écrit avec The Paleblood Hunt, un essai de 90 pages écrit par le dénommé Redgrave.

Il s’agit d’une interprétation globale du scénario du jeu. Chaque partie de l’essai est découpé en deux : une première étalant tout ce que l’on sait avec certitude et un minimum d’ambiguïté d’après les informations in game ; une deuxième où l’auteur expose son interprétation. La production d’une base écrite permet d’avoir un support matériel à partir duquel débattre (c’est d’ailleurs un support important pour l’autonomisation des champs d’après Bernard Lahire). Cela s’est enfin fait par la « publicisation » du travail interprétatif du lore, permettant à chacun de peser les raisonnements, d’y apporter quelque chose ou de le réfuter. C’est ce que fait Redgrave dans sa série de vidéo The little things in Yharnam où il réalise des sortes d’exposés ethnographiques et exposent ses raisonnements au sujet de petits objets délaissés par les Lorehunters comme les fleurs ou les cercueils, en contraste total avec les assertions autoritaires chez Vaatividya.

Bref, si des rapports de domination se maintiennent par le mode de consommation que suppose cette portion du champ du Lorehunting, tout un travail est fait pour abaisser le coût d’entrée en rendant le plus accessible possible les ressources interprétatives. S’il faut évidemment être disposé à trouver désirable le travail d’interprétation rationnel, il n’en reste pas moins que, contrairement à d’autres espaces où des titres (scolaires par exemple) sont exigés, les sections commentaires de ces chaînes attirent des gens d’origines sociales très variées. Mon avis est que ces espaces sont en quelque sorte interstitiels à d’autres espaces sociaux et permettent l’actualisation de dispositions à l’interprétation rationnelle pour un maximum d’agents par l’abaissement des coûts d’entrée les plus arbitraires (ne pas avoir de titres, ne pas savoir naviguer dans les bases de données).

Dans cette deuxième partie j’ai essayé de montrer comment se structure le champ du Lorehunting et en quoi les pôles dominants et dominés, principalement à travers l’exemple de youtubeurs, sont porteurs de logiques qualitativement différentes. C’est quelque chose d’important sociologiquement dans la mesure où dans cet exemple le pôle dominé n’est pas statique, il est porteur d’une logique qui le fait se mouvoir contre le pôle dominant. Il ne subit pas simplement. C’est notamment important car c’est un reproche qui a été fait au concept de champ de Bourdieu : d’empêcher de voir que les dominés ont de l’agency, une puissance, une capacité d’initiative et de changement propre.

Dans la troisième partie nous allons rentrer un peu plus dans l’analyse pour comprendre en quoi cet agency consiste, ses conditions de possibilité et sa signification au-delà du champ du Lorehunting.

Partie 3 à retrouver prochainement
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