Enquête • Bloodborne ou la portée politique des jeux vidéo [1/3] : une narration complexe

[:fr]https://youtu.be/_PofO32sS8s

Première partie d’une enquête sociologique en trois épisodes.

LLes clichés sur les jeux vidéo et leurs publics ont la vie dure : au pire on fait d’eux des emblèmes de l’individualisme hédoniste a-moral, n’acceptant plus d’attendre pour satisfaire ses pulsions quitte à ne les satisfaire que virtuellement, au mieux on en fait un divertissement, un défouloir pour personnes stressées, un objet de consommation ludique pour petits et grands enfants.

Ici j’aimerais montrer que les jeux vidéo ont nettement plus de potentiel – notamment politique – que ce que l’on pense couramment, et qu’il se réalise sous certaines conditions. J’entends le faire à travers l’exemple d’un jeu que l’opinion dominante mettrait facilement dans le sac des nouveaux fétiches de la violence : Bloodborne. Et pour cause, il est vrai qu’à première vue ce n’est pas le meilleur exemple possible pour montrer qu’on peut faire un usage émancipateur des jeux vidéo. Que le lecteur en juge par le trailer de sortie du jeu :

Je vais procéder en trois étapes : d’abord je montrerai comment le jeu crée un monde bien plus profond que ce que l’observateur hâtif pourrait penser. Ensuite je présenterai quelques espaces virtuels créés par les joueurs pour mettre en commun leurs interrogations et tenter de les assouvir collectivement. Enfin j’analyserai les implications sociologiques et politiques de l’existence de ces espaces au regard de l’histoire des pratiques démocratiques et des théories de l’émancipation. Dans les deux premières parties je me tiendrai essentiellement au factuel, les définitions et théories viendront essentiellement dans la dernière.

Mon argumentaire peut se résumer ainsi : Bloodborne est un jeu propice au développement de communautés de joueurs se livrant au travail interprétatif ; ces communautés, suivant leur organisation, peuvent générer des espaces émancipateurs où tout les intéressés sont appelés à participer au travail interprétatif d’égal à égal (au contraire des espaces organisés de manière à ce que le travail interprétatif soit monopolisé par des spécialistes et les profanes réduits au statut de spectateur passif) ; et enfin l’existence de ces regroupements fait écho à beaucoup d’idées importantes développées ces dernières années dans les sciences humaines et les théories critiques sur ce qu’est la démocratie, comment elle est constituée.

Try and die : l’arbre qui cache la forêt

Développé par FromSoftware, édité par Bandai Namco, le jeu s’inscrit dans la continuité des jeux Demon’s Souls et Dark Souls I et II. Il reprend surtout leur gameplay : le joueur se retrouve dans un univers victorien hostile qui a visiblement connu de meilleurs jours, habité par des ennemis tous plus coriaces et complexes à maîtriser les uns que les autres, dans des décors sombres et volontiers escarpés où la chute accidentelle guette toujours et où la mort punit les inattentionnés. C’est pour ces raisons que ces jeux, appelés « souls game », sont très souvent résumés à leur gameplay punitif et exigeant, à une expérience violente, gore, sombre, sanglante. Ce n’est pas là un biai journalistique ou réductionniste : il est tout à fait possible de traverser ces jeux de part en part et d’en tirer du plaisir sans s’intéresser à plus qu’au gameplay. C’est ce que fait par exemple le youtubeur ExServ qui a répété à plusieurs occasions se désintéresser du scénario de ces jeux.

C’était mon cas quand j’ai commencé à m’intéresser à ces jeux. Tout ce qui touchait à l’univers, au lore et aux personnages, tout cela me semblait inutilement complexe et fragmenté. Les informations parviennent en effet aux joueurs par divers canaux : par les quelques cinématiques du jeu, par des dialogues souvent énigmatiques (le personnage du joueur ne parle jamais, même lorsque les PNJ semblent répondre à une question), par les descriptions d’objet mais aussi par l’architecture, les objets, leurs styles visuels, leurs placements dans l’univers, etc… Pas de journal de quête ou de base de données pour centraliser et clarifier l’information : ce travail est laissé au joueur. De là il est facile d’y voir un parti-pris des développeurs : ils se seraient concentrés sur le gameplay et délaissés le scénario.

Une narration énigmatique : l’exemple du système de soin

Or il en va tout autrement. Ces jeux excellent en fait tellement dans la narration implicite que celle-ci s’inflitre jusque dans les mécanismes de gameplay. En guise d’exemple on peut prendre le système de soin dans Bloodborne. Le joueur a une barre de vie qui diminue à chaque fois qu’il reçoit une attaque en fonction des dégâts infligés, de l’armure portée, du type d’attaque, etc… Le joueur a également à sa disposition un équivalent des classiques potions de santé des RPG : les fioles de sang. Celles-ci sont des sortes de seringues portatives que le personnage peut s’injecter dans la jambe droite lorsque le joueur décide de se soigner. A priori il ne s’agit là que d’une traduction du mécanisme de soin classique mise au goût de l’univers victorien du jeu.

Il s’agit de bien plus que de ça : car le joueur un tant soit peu curieux et/ou observateur ne manquera pas de remarquer que la thématique du sang est extrêmement récurrente dès les premières heures de jeu (sans compter que le jeu s’appelle Bloodborne). Dans la cinématique d’intro un PNJ s’adresse au personnage du joueur comme s’il répondait à une question qu’il venait de lui poser « Oh yes… Paleblood… Yharnam is the home of blood ministration ». Donc apparemment le joueur est là pour trouver un genre de sang. Par la suite on découvre qu’il existe plusieurs types de sang  (« ashen blood », « old blood ») et qu’une institution, la Healing Church qui s’est faite une réputation pour guérir toutes les maladies grâce au « blood healing ». Or, en découvrant la ville dans laquelle se déroule l’aventure, Yharnam, le joueur est bien forcé de constater que la population n’a pas l’air des plus saines (tant de corps que d’esprit) :

Membres disproportionnés, plutôt mauvais teint, style capillaire pour le moins négligé, et par dessus-tout une hospitalité envers les étrangers (le joueur est présenté comme outsider) plus que limitée : tout concourt à faire comprendre au joueur que si sa quête a trait au sang, c’est aussi manifestement la source de bien des maux dans la ville de Yharnam. Cela conduit nécessairement le joueur curieux à se questionner : mais pourquoi diantre je me soigne avec du sang ? Qu’est-ce qui fait qu’il me soigne et que je ne me change pas en bête comme mes ennemis ? Quels sont les propriétés de chaque type de sang ? C’est du sang de quoi d’ailleurs ? Et cette Healing Church elle vient d’où ? Que veux cette institution ?

Toutes ces questions, qu’aucun manuel in game ne viendra satisfaire, trouvent immédiatement des prolongations : car si le joueur peut se soigner avec des seringues de sang, elles lui permettent plus curieusement de récupérer les munitions de « vif-argent » utilisées pour les armes à feu en ponctionnant du sang dans sa jambe gauche. Alors là on peut commencer à se dire que la coïncidence entre gameplay et scénario atteint sa limite. Cependant le descriptif de ces munitions dans l’inventaire nous apprend que ce ne sont pas des balles ordinaires, qu’elles sont mélangées avec le sang du joueur et que leur puissance dépend de ce sang. Bref je n’en dirai pas plus sur ce point car les différentes explications à ce sujet impliquent des spoils plus que conséquents, mais ici une vidéo sur le sujet pour les intéressés.

Le but de ce long exemple est de montrer qu’au fur et à mesure que le joueur découvre le jeu, il est amené à se poser des questions sur l’univers. Plus encore il est amené à chercher des réponses dans un univers qui n’est pas fait pour les lui apporter. Les différentes sources visuelles, textuelles et discursives à sa disposition se contredisent même parfois ! Le constat s’impose : la difficile lisibilité du scénario n’est pas lié à une négligence délibérée des développeurs. Elle en est une part constitutive de l’expérience qu’ils ont imaginée.

J’en veux pour preuve qu’Hidetaka Miyazaki, le maître d’oeuvre des souls game, ne s’en cache pas : en interview il refuse explicitement de répondre à des questions trop précises sur les mondes qu’il a créé, afin de ne pas brimer l’imagination des joueurs. Ce qu’on peut prendre pour des vides dans la narration sont en fait des blancs savamment construits qui permettent de développer une narration originale. Les développeurs ont même probablement dû consacrer autant d’efforts à imaginer l’univers du jeu qu’à ensuite disperser, déformer et dissimuler les indices permettant d’en esquisser une compréhension.

Hidetaka Miyazaki

Miyazaki lui-même établit à cet égard un parallèle avec son enfance. Grandissant dans une famille pauvre, il ne possédait pas de livres. Alors il allait dans les bibliothèques et lisait tout ce qui lui passait par la main, que ce soit en japonais (sa langue maternelle) ou dans une autre langue. Il a ainsi lu très tôt des ouvrages aux backgrounds culturels variés. Evidemment il n’était pas en mesure de comprendre tout ce qu’il lisait : mais à partir de ce qu’il pouvait grapiller et des éventuelles illustrations il comblait les vides grâce à son imagination. Il avait ainsi le sentiment de co-écrire avec l’auteur de ce qu’il lisait. Miyazaki explique que c’est cette expérience qu’il souhaite procurer aux joueurs à travers le système de narration implicite des souls game.

Un univers étranger mais qui a ses logiques propres

Mais de tous les souls game, Bloodborne est le plus propice à l’épanouissement de ce système narratif qui pousse le joueur à l’enquête. Miyazaki s’est ici librement inspiré de l’oeuvre d’H.P. Lovecraft, écrivain qui a renouvelé les genres de l’horreur, du fantastique et de la science fiction. Je ne m’évertuerai pas ici à développer tous les parallèles possibles entre Bloodborne et les écrits de Lovecraft (le youtubeur australien JSF s’est partiellement attaqué à la tâche). J’aimerais simplement souligner que Lovecraft écrivait ses nouvelles suivant un procédé probablement similaire à la construction de la narration des souls game : il établissait une trame chronologique des événements pour ensuite définir comment les informations concernant ces événements parviendront (avec parcimonie) au lecteur.

Enfin j’ajouterai que le rapport au monde virtuel impliqué par le système narratif de Bloodborne est proche du rapport ethnographique au monde réel. Le joueur se retrouve face à un univers étranger mais qui a ses logiques propres. L’étrangeté même de ce monde (son architecture, ses habitants, ses modes de vie) peut susciter un désir de comprendre. Mais celui-ci se heurte au simple fait que le monde n’est pas fait pour expliquer de lui-même comment il marche. Il n’y a pas de solutions prédéfinies aux problèmes que se pose le joueur.

Les informations parviennent donc sur un mode fragmenté et parfois contradictoire au joueur. Pour donner du sens à tout cela il est nécessaire d’opérer une mise en ordre du monde par l’utilisation de méthodes et l’examen rationnel. Mais c’est une fuite en avant perpétuelle : le monde, s’il peut être compris, n’est jamais compréhensible dans sa totalité, ne serait-ce que parce qu’il est changeant, mais également parce qu’un point de vue, aussi scientifique soit-il, ne peut jamais saisir un tout avec autant de facettes. Bloodborne pousse cette tension créatrice à son paroxisme par son inspiration lovecraftienne : un des thèmes récurrents chez Lovecraft est l’incapacité de l’entendement humain à comprendre les forces cosmiques qui régissent le monde.

Bloodborne dissocie en fait ontologie et épistémologie. Le monde existe mais il est possible qu’on ne puisse pas le connaître, contrairement à ce qu’on suppose couramment dans la plupart des systèmes philosophiques. On suppose en général que démontrer la possibilité de connaître le monde et la possibilité de démontrer son existence coïncident. Or dans Bloodborne on a bien affaire à un monde qui existe manifestement, auquel le joueur fait face, mais qui est difficile à saisir à différents tous les niveaux cognitifs. 

Une conséquence manifeste est que le seul horizon possible de tout débat sur le lore  du jeu est le dissensus. Dans la mesure où la totalité des informations permettent très rarement de trancher entre deux possibilités, jamais on ne peut atteindre un parfait accord. Le but est donc de donner du sens au jeu, à sa façon, en incluant un maximum d’éléments sans produire de contradiction. Par ailleurs le caractère fragmentaire de la connaissance telle qu’elle parvient à chaque joueur pousse chacun à chercher les fragments qui lui manquent. Ce sont deux des raisons pour lesquelles ce jeu me semble propice au développement de communautés de joueurs qui s’organisent de façon démocratique. J’y reviendrai dans les deux prochaines parties. Le caractère fragmentaire de la connaissance telle qu’elle parvient à chaque joueur pousse chacun à chercher les fragments qui lui manquent.

Dans cette première partie j’ai essayé de montrer qu’un jeu comme Bloodborne, qu’on pourrait facilement considérer comme vide de sens même après s’y être soi-même frotté, est en fait une véritable oeuvre de narration conçue pour stimuler la curiosité, l’imagination et la volonté de savoir. Dans la partie suivante j’aimerais offrir un aperçu du champ de ce qu’on peut appeler le Lorehunting, et montrer que certaines des communautés virtuelles qui l’habitent portent un fort potentiel émancipateur. Tout cela devrait conduire à l’idée qu’un jeu peut toujours être plus qu’un divertissement intelligent, qu’il peut être le medium de phénomènes socio-politiques significatifs.

Partie 2 de l’enquête :
Bloodborne ou la portée politique des jeux vidéo - le Lorehunting à travers Bourdieu [:]

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